Nouveaux mondes
SL accessible ?
5 février 2008
Carnet de voyages dans l'ultra-monde
Après maintenant plusieurs mois passés sur SL (Second Life) - j'y ai été tous les jours... j'y ai acheté des terrains, construit des environnements, organisé des événements, fait des rencontres, etc.) - je ne m'aventurerai pas à dire ce qu'est SL ni quelles sont ses forces et faiblesses et encore moins quel est son avenir en tant qu'outil de distribution de contenus, mais je crois pouvoir déjà en parler sous l'angle particulier de l'utilisabilité et de l'accessibilité, ces deux approches - fondues en une seule sous l'angle non-discriminant - relevant de la qualité générale des services en ligne, et assurément SL en fait partie.
En gros, SL est de ce point de vue un genre de web immature tel qu'on l'a connu dans les années 93-95, où le producteur de contenus semblait plus soucieux de montrer ce qu'il était capable de faire que motivé par un souci de distribuer un contenu organisé en sens... Ergonomie dans la navigation (où est-on, qu'y a t-il à voir et à faire, quelles ressources sont disponibles ?) et accessibilité (quels outils d'assistance sont offerts, quelles méthodes d'accès aux ressources ?) sont les grands absents de SL... à une très écrasante majorité totalement oubliés au profit d'une débauche de scripts bling-bling qui rappellent les grandes heures du Dhtml et des anims Javascript qui avaient le mérite de rendre l'accès aux contenus aussi perturbants que discriminants.
Le nombre de sims (une île, une parcelle de territoire, un terrain quelque part) où l'on est accueilli par des effets désastreux (particules jaillissant de partout, objets entravant les déplacements, scripts d'anim épuisants - et gros consommateurs de bande passante je suppose) est réellement impressionnant ; l'absence de cohérence environnementale (l'équivalent de la charte graphique) est universellement partagée ; l'incohérence des outils de nav disséminés dans l'espace sans logique apparente empêche toute interaction-utilisateur intuitive, nécessitant de sa part des efforts disproportionnés au regard des résultats obtenus ; des outils de nav dont les disparités aspectuelles sont telles qu'elles ne permettent pas la création de la plus minime "image mentale" du lieu permettant de se déplacer et d'interagir avec les contenus de façon cohérente et logique ; des architectures montées en dépit du bon sens où les différentes pièces ne sont pas conçues comme des espaces cohérents porteurs de sens (que vais-je y trouver ?, ce que ces pièces contiennent est-il organisé de façon structurée ?) mais comme des espaces de pure expression décorative ; des sims où des cohortes d'avatars tournent en rond dans un silence de mort, incapables de savoir dans quelle direction aller pour atteindre ce qu'ils recherchent ; et enfin pour finir l'usage souvent aberrant d'outils de télétransport fait qu'on n'est jamais certain de savoir là où on va arriver. Bref, une plongée spatio-temporelle arrière d'au moins 10-15 ans...
D'un autre côté il faut reconnaître que l'indigence des outils fournis par la technologie SL - dans l'état actuel des choses, en janvier 2008 - ne permet pas non plus d'aller très loin :
- le système d'annotation (hover) des objets est rudimentaire, on ne peut ni modifier la police ni sa taille, seulement sa couleur et sa transparence. On est dans la même logique que l'infobulle du
- les panneaux images ont souvent un rendu insuffisant en terme de définition : il y aurait probablement tout un travail à mener sur l'optimisation des rapports taille physique/définition informatique...
- les contraintes 3D (temps de rendu) font qu'à l'arrivée sur une sim plusieurs dizaines de secondes sont parfois nécessaires pour reconstituer l'environnement de façon utilisable : on est typiquement là au tout début du web sur RTC où les images arrivaient longtemps après les textes :-)
To-do-list non-exhaustive
Alors que ne faisait-on pas au début du web qu'on aurait dû faire avec les savoirs et expériences d'aujourd'hui, et qui soit directement transposable à SL pour en faire enfin un outil mature et cohérent ?
- proposer dès l'accueil sur la sim une interface pauvre en événements lourds à charger,
- positionner dès l'accueil TP un outil cohérent de navigation dans l'espace-sim, qu'on retrouve sur chaque zone sous la même forme et au même endroit,
- proposer pour chaque objet interactif un hover pertinent et explicatif,
- regrouper les objets interactifs par famille et proposer une couleur de hover pour chacune,
- essayer autant que possible de créer une charte-objet minimale repérable, qui permettra à l'avatar à distance de comprendre clairement qu'il y a là un jeu d'outils de nav (à distance les hover n'apparaissent pas) et pas seulement des objets existant pour eux-mêmes,
- placer les objets interactifs à une distance telle que les hover ne s'interpénètrent pas, sinon les hiérarchiser en hauteur et leur trouver le bon niveau de transparence pour qu'ils restent perceptibles sans toutefois envahir agressivement l'espace 3D,
- mettre en place un système de notecard associé à toute diffusion de flux (son, vidéo) autre que "décoratif" : l'avatar n'est pas toujours capable d'entendre, pas toujours capable d'activer le canal vidéo-son, et/ou peut avoir envie de garder copie du contenu-flux,
- anticiper la difficulté méthodique des interactions SL (touch, porter, click-gauche ou click-droit, etc...) pas toujours très cohérent en les systématisant : trop de sites SL nécessitent d'utiliser toutes les techniques possibles sans aucune logique ; privilégier un usage systématisé quand c'est possible, quitte à aller cherche le bon script payant qui le permet (ça se trouve),
- concevoir des architectures aussi cohérentes que des menus ; à quoi sert cette pièce ? qu'y trouverai-je ? sont des questions auquelles l'avatar doit pouvoir répondre en moins de 3 secondes,
- remettre au goût du jour la règle des 3-clicks : "toute information à plus de 3 clicks de l'accueil est perdue"... en version SL : tout objet (murs, espaces verticaux, etc.) empêchant la visibilité d'un contenu doit être franchissable en 3 événements maximum : 1) je me téléporte, 2) je rentre dans l'espace correspondant à mon attente parce qu'il est correctement signalé, 3) j'interagis avec l'objet attendu,
- ne pas inféoder le réel à l'outil et réciproquement : la "métaphore du réel", cette chose qui fait qu'on utilise des objets tels qu'ils sont en RL ( real life, pour de vrai) pour reconstituer une expérience-utilisateur proche du réel ne doit pas obérer l'utilisabilité du site SL : si votre site est rempli d' "objets réels" (magasin par exemple), les outils ne navigation doivent être identifiables comme tels : préférer l'abstraction d'une forme "irréelle" plutôt que surajouter une couche de réalité déréalisant la fonction de l'outil,
- internationaliser autant que faire se peut les notecards et autre outils d'info ; à l'inverse, prévenir des changements de langue quand ils sont inévitables (par exemple le site Bibliothèque francophone propose une assistance à SL à destination des noobs - louable initiative au demeurant - sous forme de notecards en français... l'une d'elle (les scripts) propose 3 liens vers des "sous-notecards" qui sont elles écrites en anglais ; un simple [en] normalisé - ou mieux [en anglais]...- aurait suffit) à le signaler,
- proposer en image et en plusieurs endroits un plan du site ou un snapshot de la sim en 3D,
- enfin last but not least, dernier point et non des moindres, anticiper la convergence des contenus SL > web et réciproquement. Ça fera l'objet d'un futur article tant il y aura à dire.
La critique de ce qui vient d'être dit est aisée et j'entends déjà des "oui mais une telle démarche va stériliser SL en tuant toute créativité, et mettre une petite dose d'inattendu, de surprenant, d'expérimental, de déstabilisant, est tout à fait dans l'esprit SL"... On disait aussi ça du web il y 10 ans. On disait ça de l'irruption de la PAO dans le design graphique en 1985... En attendant, depuis, Internet est devenu un outil performant utilisable par des larges segments de publics autrefois tenus à l'écart. Au moment où le web 2D commence à s'engager dans des process normalisés, et si SL n'a pas pour vocation de réunir en un lieu expérimental tous les geeks planétaires mais plutôt de créer des univers partagés et ouverts à tous, il faut bien commencer à s'en préoccuper ;-)
Ces quelques mesures basiques - que plus aucun webmaster aujourd'hui se risquerait à omettre - appliquées à SL ne seront pas à elles seules suffisantes pour placer l'outil à un label disons équivalent A (bronze Accessiweb) mais elles y concourreront à leur mesure. J'essaierai de m'attaquer petit à petit à un genre de RgaSL (référentiel général d'accessibilité Second Life) pour proposer des méthodes et recommandations, à l'instar des Rgaa, Wcag et autres Accessiweb pour le web 2D. Toute offre de collaboration est la bienvenue.